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中国炊具网_新闻资讯:著名厂商Square-Enix社长和田洋一访谈
著名厂商Square-Enix社长和田洋一访谈
来源:中国炊具网  2008-8-4

  

今年上半年,由于NDS等便携式主机市场份额大幅上升,整个日本游戏业界洋溢着景气的气氛。另一方面,任天堂的Wii与SCE的Playstation3、微软的Xbox360等新型次世代主机的软件阵容也非常充实,因此下半年日本市场的持续扩大也让人充满了期望。

  由于9月20日将会召开“东京游戏展2007”,因此现在业内各大厂商也开始逐渐活跃起来。为此,《日本经济新闻BP》Game bussines特别取材班记者川崎慎介对担任日本计算机娱乐协会(CESA)会长的Square-Enix社长和田洋一先生进行了专访,听取了和田先生对今年上半年的市场回顾与对今年下半年之后的一些展望。

日本计算机娱乐协会(CESA)会长、Square-Enix社长和田洋一

首先请您就2007年上半年的国内市场情况谈一下看法。

  和田:今年上半年,市场整体形势给人的印象非常之好。上半年和去年一样,便携式主机的销售情况非常顺利,不仅仅是PSP如此,NDS的表现尤为引人注目。由于便携式主机的销售顺利增长,为市场带来了新的用户群体,由此带来的就是软件的销售情况与去年相比也有了显著的提高。同时,不仅仅是便携式主机,Wii等新型家用机的情况也很不错。

  2007年前半期,是市场全体非常明亮这样的印象。2007年前半部分,以承继去年的流动的形式,手机型游戏机非常顺利,不用说PSP的,特别的DS的力厉害。由于这些手机型游戏机的硬顺利伸长了的事,新的用户增加,而且伴随软件的销售数量前一年用比很大地也增长了。同时,不仅仅是手机型,Wii等的新型的不变动机也顺利。

  一般来说,游戏市场首先需要硬件能够畅销。硬件畅销了,才能形成软件畅销的基础。因此,软件的大卖都是在硬件得到普及之后才能出现的。基于这个缘故,仔细观察上半年的软件销售增长情况的话,还是由于NDS等硬件已经大量普及的掌机软件占了大部分的份额。而真正进入了全面普及阶段的新型家用机的软件,只能说才仅仅是进入了向今后发展的时期。

  看了一下上半年的畅销软件,在NDS方面似乎只有任天堂的软件作品独占鳌头,而第三方厂商则在苦苦挣扎。

  和田:与其说第三方陷入了苦战,不如说是任天堂公司的软件过于强势了。如果这种状况持续发展下去的话,第三方厂商恐怕就不会有继续在该平台上进行努力的想法了。

  从营业利益上来看,nds软件的价格很低,而获得的毛利也相对的比较少,因此从结构上来看估计很难有再大的收益增长。这方面的主要因素是生产成本。因为nds与使用了光盘媒体的家用主机相比,使用的是生产成本相对较高的卡带媒体。如果同样卖那么多份软件,使用光盘作为格式的硬件所获得的利润会相对地要高一些。不过,对我们来说真正重要的还是能否开拓市场和用户群体。由于nds的推出,诸如“脑力锻炼”一类无法归纳到迄今为止的游戏类型的作品也出现了,并且也大受欢迎,整个市场由于用户的扩展也产生了“质”的变化。

  Square-Enix除了继续制作传统类型的游戏之外,还于今年推出了面向趣味教育市场的专门软件“DS Style”系列作品。今后还将决定推出“非游戏”类的软件作品。但是今后市场主流是什么,现在还难以判定,目前还在摸索和观察当中。当然了,象已经推出了的《最终幻想3》、《勇者斗恶龙·怪物篇》等具备传统游戏乐趣的游戏作品,也希望新接触游戏的顾客可以体验一下这些作品的乐趣。

上半年国外市场的情况怎么样?

  和田:硬件和软件方面基本上情况一样,掌机和家用机的销售情况都有增长。特别是软件方面,与日本国内是以掌机平台为主的情况不一样,在国外的话家用机的情况也很理想。但是问题并不在于这里,虽然国外的软件市场增长很快,但是日本厂商可以大展身手的情况却很少见,这应该引起日本厂商的重视与反省才是。除了任天堂公司外,现在国外的软件市场大部分被欧美厂商所占据,包括SE在内,如果不进行努力的话,后果恐怕不堪设想。

国外的小卖店里,如果说去年末是xbox360一枝独秀的话,那么现在的情况变得如何了呢?

  和田:我并非特别偏向任何一个平台,现在xbox360、Wii非常畅销,当然PS3本身也在不断地努力。但是店头销售产品的情况,由于每个店铺的销售目标层次不一样,各自的销售战略的效果也不一致。不过日美欧各地市场的情况完全不一样,各个市场的销售情况也毫不相似,例如xbox360在日本市场上虽然占觉得份额很少,但是在欧美市场上却占据了极大份额

关于中国市场,您怎么看。

  和田:中国市场前途非常远大,但是有着许多各种各样的限制,采用通常的商业手段是完全不行的,需要克服的困难和障碍很多。不过,对于游戏业界来说,中国市场也像提供劳动力的“世界工厂”向拥有者巨大消费市场的“世界市场”进行转变。现在中国的玩家已经大量增加,如果汇率限制解除的话(人民币可自由浮动),那么中国市场恐怕在一夜之间就会变为一个极具魅力的巨大市场。所以,虽然目前存在很多困难,但是也必须要先打好基础。

即将到来的年末商战,家用机的软件阵容令人期待。

  2007年上半年的国内市场上,掌机成了拉动市场成长的主角,从2007年下半年开始,是继续有掌机继续作为主角,还是家用机重现辉煌呢?请谈谈您的看法。

  和田:关于日本国内的软件市场,我想家用机还是会成为市场的主流。虽然一般的看法认为掌机平台的热销会一直持续下去,但是我想对于游戏业界而言,家用机的增长对于市场平衡的良好发展至关重要。从今年底到明年初,能够带动家用机销售的软件作品相当令人期待。虽然目前Wii的势头非常强劲,但是Xbox360与PS3的大作软件也会开始逐渐推出。

  尤其是Xbox360的软件,现在很不错,很有意思。尤其值得关注的是欧美方面的作品,就是所谓的“洋Game”。虽然迄今为止“洋Game没有什么趣味”已经成为大部分人的思维定势,但是其实有趣的作品在不断地增加着。比如说一般情况下公认为欧美弱势的RPG作品《上古卷轴4》就很不错,而FPS作品《彩虹六号 拉斯维加斯》、《战争机器》等也很好。很多最近推出的“洋Game”,比起日本厂商的作品恐怕还要好呢。(笑)

  到目前为止,“洋Game”还并不畅销。但是最近许多这种类型的作品开始逐渐热卖起来,而且购买的用户基本上都是被认为是Core user的核心玩家。由于这些狂热玩家的对游戏作品的需求很大,带动了国外市场上次世代机平台的软件的畅销。我想在日本市场上也会出现同样的情况,今年末明年初也会出现增长。


  虽然发卖已经一年多了,但是PS3的软件阵容并没有什么增加。当时都认为在PS3上进行开发不但要花费较高的成本,而且在开发上也比较困难,但是现在这种情况有所改善了么?

  和田:是这样的,到现在为止PS3的开发还是比较困难。而且不仅仅是敝社,其他公司也有这种看法。虽说如此,但是在新型集中上开发软件的话,是需要花费一定的时间去进行摸索的。就拿敝社来说吧,在第一代的Playstation发卖两年之后才能推出《最终幻想7》;PS2推出一年半之后才发表了《最终幻想10》。如果不做好基础工作的话,是无法发挥出硬件的实力的。而这需要大约两年左右的时间吧。

  在这个过程中,软件厂商的开发技术将会不断地得到提升,从年末到次年初就会有可以发挥出硬件能力的作品出现。与此同时,能够展现PS3精美细致的游戏影像的大型液晶高清电视价格也会逐步下降,加上蓝光电影的普及所带来的效果也很值得期待。随着外部环境的改善,对PS3的普及也会有很大的好处。将于2008年8月召开的北京奥运会,也会促进高清电视的进一步更新换代,这个也会是PS3的一股东风。

  从软件厂商的角度来看的话,在今年上半年中,任天堂的作品占据着销量榜前列的大部分位置,这也可以说是任天堂带动了整个软件市场,这种情况在下半年会有改变的可能吗?

  和田:在日本国内,应该还是任天堂软件带动整个市场的结构不会有什么太大的变化。但是欧美方面恐怕并不一定会这样,由于家用机与PC游戏的热卖,具备全球性的战略眼光对于日本国内的厂商来说这是必须要做到的事情。

  像前面所说的那样,虽然日本国内与国外的软件市场那样实现了增长,但是日本国内的厂商并没有能够站在前列。这也有日本市场自身的原因,以往以前日本市场对于当时的游戏软件厂商来说是一个非常巨大的市场,无论为哪种硬件开发都是针对国内的硬件厂商进行的,因此大部分的日本厂商都采取了重视国内市场的战略。所以,如果要开展适合于国外市场的业务,就应该以全球市场为前提来制作游戏,用“输出产品”这样的意识去看待和制作日本市场的游戏。

 在日本厂商中,也有着眼于全球市场并且取得了成功的厂商,比如说capcom公司,该社的最近制作的几款适合于美国市场的作品都取得了成功。任天堂公司在全球市场上的表现也不错,但是从全体国内的厂商来看,这还仅仅是少数,大部分厂商对于“输入”还仅仅停留在概念阶段。但是现在游戏产业已经演变成了全球性的产业,现在已经到了进行变更经营战略的关键时期。现在国外的市场规模要比国内的更大,否定了“输出”战略的影响比以前任何时候也都要大。

  顺便说一下,此次的东京游戏展2007,主题是“连接、扩展、世界”,这也是反映了要以世界为目标进行改变的含义。

软件的的推出今后必须要对应多个平台与全球同时发表。

  和田:迄今为止,各个国家与区域市场的环境都不尽相同,而且现在无论是家用机还是便携式主机,几乎所有的游戏主机都将与网络的连接作为标准的规格配置,因此今后软件的推出有必要做到同时对应多个硬件平台并且做到全球同时发卖。这也是必须的,依据各个国家市场的普及硬件的不同,要将全球市场的消费者作为销售对象的话,游戏软件就要跨平台推出。

  另一方面,全球同步推出的话,除了可以向全球玩家按时提供游戏之外,还可以避免各地玩家的游戏水平差距过大的问题。例如,搭载了网络对战机能的FPS作品,在先行推出的地区,玩家的游戏水准可以说具有压倒性的优势,而随后推出的地区的玩家们可能会由于水平无法跟上而觉得兴趣索然。如果不能做到同时推出的话,那么原本很有趣的网络对战将会变得极其无聊。

  不过虽说要全球同时推出、对应多个平台,但是对于日本的厂商来说还是首先会考虑开发作品的成本问题,在普及量最大的硬件上推出作品无可厚非。要从现在的经营方向转向“输出”方面的话,说起来容易做起来难,并不是那么容易就能够实现的。敝社的《最终幻想11》作为日美欧同时推出并对应多个平台的首款作品,获得了很大的成功,也从中得到了许多宝贵的经验与技术。但就算是如此,要实现日本与国外市场同时推出,并且开发多个平台版本的话,绝非易事。

确实如此,如果要做到全球同步并且多平台对应,加上开发成本与销售渠道的开拓等,这确实是一个比较大的挑战啊。

  和田:虽然现在从表面上来看,各厂商都以全球市场为前提而制定了销售策略,但现在的市场与其说是扩大了,倒不如说是性价比变高了。说到出口,通常给人的感觉都是在日本市场的销售收入基础上,以在美国市场又“增加多少”,欧洲市场又“增加多少”来进行计算的。不过在欧美市场比日本市场更为广大的今天,仍旧维持这种思维方式的话,明显无法适应市场的要求。而且全球同步并且多平台的话,在营销方面的花费反而只用支出一次就可以了。

  现在不仅仅是大公司,就算是中小型的软件厂商,也应该放眼世界去思考自己的战略方向。但是这样一来的话,相对开发的成本来说在国外开拓自己的销售渠道又会成为一个问题。在国外的销售渠道并不是说仅仅能靠控制好开发成本就可以实现的,只有不断地去进行开拓才行。对于日本游戏业界来说,确保顺畅的销售渠道不能不说是一个相当大的考验。但是在游戏产业已经完成向全球性产业转变的今天,要求厂商具备更加坚实的经营基础,这也关系到今后将要到来的的业界重组与变动。

今后来自日本国外的游戏厂商的竞争将会非常激烈,那么CESA打算如何对国内的游戏业进行支持呢?

  和田:我们打算让日本游戏业界对游戏产业的全球化这个课题进行思考,并大力推进与国际接轨。比如说TGS 2007上,向导牌上会同时用英语进行标注。更进一步的,今后在一些厂商展位上进行展示的游戏都加上英文字幕。但是现在这样看还并不大现实,不要说不能那么来要求各家软件商,就算是敝社来说也是很勉强的啊。(笑)我想今后应该会向这个方向去进行努力的

为了能够给日本的游戏业界提供一个能在全球市场上轻松作战的环境,打算收集国外游戏的相关文献并致力于将其在日本业界内进行共享。与游戏有关的文献大部分都是欧美的东西,不仅是用英文出版的,而且引进国内的也很少。类似编程那样的技术类作品还稍微好一些,像游戏设计、游戏监督、美工之类的书记,由于即使引进了也无法畅销,所以在国内几乎很少见到。我们打算为日本业界收集这些相关的情报信息并将之与业界人士进行分享,帮助国内的游戏产业界向海外市场进军。

  除此之外还有一个重要的方面,就是加强与政府的沟通取缔散装光盘。由于游戏是数字化产品,只要保护措施被破解了的话就会被大量地复制,即使是像卡带rom也难逃数据被copy出来进行烧录的厄运。加上网络的发展让散装光盘软件的流通也变得轻而易举,整个游戏业界因此遭受了相当严重的损失,敝社也损失不小。日本既然要以内容立国,那么政府就更加应该向国外寻求应付散装光盘行为的对策,对此,CESA作为业界团体之一,也将会明确地发出自己的声音。

 
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